抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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急速に成長しているバーチャルリアリティ(VR)技術と技術は過去数年にわたって重要性を獲得し,学術と実務者はVRにおける効率的な可視化のために探索されてきた。今日まで,ゲーム技術の採用に重点を置いた。関心と議論の高まりにもかかわらず,可視化研究は,2D可視化の移行期間における共通基準を没入者に欠いている。この目的のために,本研究は,仮想現実における可視化に関する最新の研究および将来動向を説明する系統的文献レビューを提供することを目的とする。可視化の経験的および理論的研究において,研究フレームワークを接地した。(a)可視化背景と理論による連結,(b)仮想現実可視化のための評価と設計考察,および(c)経験的研究という3次元に基づくレビュー文献を特徴づけた。この系統的レビューからの結果は以下のことを示唆した。(1)仮想現実に対する標準ガイドラインの作成に焦点を当てた研究はわずかであり,各研究は個々にフレームワークを提供し,従来の2D可視化に関する以前の研究を採用する。(2)可視化とバーチャルリアリティのために提供される利点の無数によって,大部分の研究は,ゲームエンジンを使用することを好んだ。(3)ゲームエンジンは広く使用されているが,それらは重要な科学的研究に対して便利ではない。(4)バープロットおよび散乱プロットのような従来の統計的可視化技術の3Dバージョンは,データ可視化コンテキストにおいてまだ一般的に使用される。この系統的レビューは,新しい文脈,異なる要素,およびそれらの相互依存性の明瞭な絵を文献に加えることを試みた。【JST・京大機械翻訳】