抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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パンデミックな人々は,他の人々と家庭で安全に滞在する間のトレードオフを見つける必要がある。他者に合致している間,感染のリスクも増加する。著者らは,利ishエージェントが両側接続を形成できるゲーム理論的ネットワーク生成モデルを導入することによって,このジレンマを考察した。それらはネットワーク近傍から恩恵を受けるが,同時に,それらは他の全てのエージェントに対する距離を最大化することを望んでいる。このモデルは,ソーシャルジスタンシングルールがソーシャルネットワークにおける利ishエージェントの挙動に課せられるという固有の矛盾をモデル化する。このよく知られた課題に取り組むことに加えて,著者らのモデルは,エージェントが創造されたネットワークにおいてできるだけ中心であると目的とする,Fabrikantら[PODC 2003]によってよく研究されたネットワーク創造ゲームに対する逆として見ることができる。したがって,本研究は,最小化問題と最大化問題を比較する研究によるインラインである。ソーシャルジスタンシングによって支配されるネットワーク生成の2つの変異体を見た。第一のバリアントでは,形成された接続に関する制約はない。著者らは,最適および平衡ネットワークを特性化し,著者らは,Anarchyの価格および安定性の価格に関する漸近的に厳密な限界を引き出した。第2のバリアントは,形成できる接続の制約を可能にするモデルの一般化である。著者等の主な結果として,著者らは,最大ルーティング-Cost Spanningツリーの効率的に計算可能な弱い変異体であるSwap-Maximar Spanning-Cost Spanning Treesが,実際には,パラメータ空間のかなりの範囲に対して平衡に似ていることを証明した。さらに,著者らは,Anarchyの価格と安定性の価格に関して,ほとんどタイトな限界を与えた。これらの結果は,十分に研究された逆モデルと比較して,エージェントの利ish行動は,平衡の品質,すなわち,社会的にはるかに悪い安定状態を可能にするのに,かなり強い影響を与えることを意味する。【JST・京大機械翻訳】