抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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バーチャルクリーチャ(VC:人間の考え出した生き物・キャラクタの総称)が,映画やゲーム等の様々な場面で使われているが,近年のインタフェース技術の発展によるフィジカルな(直接的,物理的な)インタラクションの実現に伴い,VCとのフィジカルなインタラクションの実現が重要性を増している。VCに触れるインタラクションの実現は作品に生き物に触れる楽しさをもたらし,アート性やエンタテインメント性を高めると期待される。フィジカルなインタラクションではVCに対するユーザの入力が格段に多様化するため,VCには入力に応じた多様な反応動作を行い,魅力的なキャラクタを表現することが要求される。しかし,想定されるあらゆる入力に対応する反応動作をあらかじめ作り込み用意しておくことは難しいため,VCの反応動作の自動生成が研究されてきた。従来のキャラクタの動作生成の研究は,動作データに基づくものと,計算に基づくものに大別されるが,それぞれ一長一短がある。そこで,近年では,動作データと組み合わせて,計算によって力学的な反応動作を生成する手法が注目されている。動作データと力学計算を組み合わせることで,アニメータが作成した少量の動作データから多様な反応動作を生成できると期待される。今回,著者らは,キャラクタ全体をひとつの剛体と近似した実時間力学シミュレーションと,剛体の運動に運動して動作するキーフレームアニメーションを用いて動作生成を行う手法を提案した。提案手法の詳細は別文献で示したので,本稿では,その研究例について紹介する。提案手法を用いることで,状況やインタラクションに応じた多様な反応動作を行ってプレイヤーを感情移入させるゲームキャラクタを実現することができ,ゲームの世界をより豊かで生き生きとしたものにしていくことに役立つと考えられる。