抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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多チャンネル音響システムを用いて,波面合成法などの音空間をレンダリングする技術の実装が行われている。しかし,空間的折り返し歪みのないようにするには,スピーカ間隔を帯域上限の半波長以下にしなければ,全可聴帯域をカバーする音場を再現することができず,現実的に音場の厳密再現はいまのところ不可能である。このため,物理的にどの程度の周波数まで合わせ込むことが主観的に必要であるかを知る必要がある。そこで,本報告では折り返し歪みの上限周波数が異なるバーチャル音場の違いについて弁別実験を行った。結果,完全な音場に最も近い14kHzに着目すると,上限周波数4kHz以上の音場との違いを有意に弁別することができるとは言えなかった。したがって,4kHzまで空間的折り返し歪みがなく再現できれば,音場の提示に影響を与えずに原音場に近い音体験をすることができることが示唆された。(著者抄録)