抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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日本の学校では先生からの一方向的な授業や単調な暗記学習が一般的に行われている。本研究では学習における「競争」に着目し,仮想ライバルの学力を変化させることによって人の学習モチベーションを向上させることを目指した。仮想ライバルとは,実際の人であるように演出した仮想エージェントによるライバルのことである。足し算課題において人と仮想ライバルのスコアを順位によって表示した。その際,人が仮想ライバルに「追い付く」,もしくは人が仮想ライバルに「追い付かれる」ように順位表示を変化させた。そして,どちらの順位の変化によって学習モチベーションの向上が見られるかを確かめた。また,比較条件として「ライバルなし」も用意した。その結果,「追い付く」「追い付かれる」ともに「ライバルなし」より課題に対する解答数が有意に多く,モチベーションにおいては「追い付く」のみが「ライバルなし」より有意に高かった。よって,学力モチベーションを向上させるライバルの学力変化として「追い付く」が最も有効であることが示された。(著者抄録)