抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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東京学芸大学では2010年度から全学必修科目「情報」において情報の科学的理解と,情報通信技術を活用した問題解決を主な学習目標としている。本論文では,情報科学の諸概念をゲームを通して楽しく学ばせる教育手法「コンピュータサイエンスアンプラグド(CSアンプラグド)」を文化系の2クラスでの「情報」に導入し,アンケートによって実践結果を評価分析した。まず,情報の科学的理解の側面を扱う単元として,1)数と文字の表現,2)マルチメディアデータ,3)情報通信ネットワークの仕組みにおいてCSアンプラグドを試行した。1)では伝言ゲームとエラー検出,エラー訂正,2)では画像データの符号化・復号化,3)では動的ルーティングに関する実践を試み,各単元ごとの難しさ,楽しさ,興味の度合いを4段階評価させた。その結果,学生の約半数は難しいと感じ,特に3)については他よりも難しさを感じているが80%以上の学生はどちらかといえば楽しさを感じており,楽しみながら学ぶという目標を達成できていると考えられる。また,CSアンプラグドを適用しなかったクラスと内容の理解度の3段階評価の結果を比較し,χ
2検定を試みたところ1)の内容に対して5%有意で適用クラスの理解状況が高いことが確かめられた。