特許
J-GLOBAL ID:200903098894152090

ネットワークゲームシステム

発明者:
出願人/特許権者:
代理人 (1件): 特許業務法人 エビス国際特許事務所
公報種別:公開公報
出願番号(国際出願番号):特願2007-110897
公開番号(公開出願番号):特開2008-264182
出願日: 2007年04月19日
公開日(公表日): 2008年11月06日
要約:
【課題】プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供する。【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、チームコストを更新する手段と、チームコストを初期値に再設定する手段と、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する手段を備えて構成される。【選択図】図11
請求項(抜粋):
プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、 前記クライアントコンピュータは、 プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下の前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、 編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、 を備え、 前記サーバは、 エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、 エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、 エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、 エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、 を備えてなることを特徴とするネットワークゲームシステム。
IPC (3件):
A63F 13/12 ,  A63F 13/10 ,  A63F 13/00
FI (3件):
A63F13/12 C ,  A63F13/10 ,  A63F13/00 R
Fターム (21件):
2C001AA05 ,  2C001BA01 ,  2C001BA03 ,  2C001BA05 ,  2C001BA06 ,  2C001BB01 ,  2C001BB02 ,  2C001BB07 ,  2C001BC01 ,  2C001BC03 ,  2C001BC05 ,  2C001BC08 ,  2C001CA01 ,  2C001CB01 ,  2C001CB02 ,  2C001CB04 ,  2C001CB06 ,  2C001CB08 ,  2C001CC01 ,  2C001CC08 ,  2C001DA04
引用特許:
出願人引用 (2件) 審査官引用 (6件)
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引用文献:
審査官引用 (3件)
  • 「ドリマガBOOKS J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! for Windows パー, 20020807, 初版, p.055
  • "★ピックアップ アーケード★ 「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」 連載【第1回】"
  • 「もっとプロ野球チームをつくろう! パーフェクトガイド」, 20001106, 初版, p.064-069,090-091

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